2014 글로벌 게임잼@넥슨 코리아 현장에서 결성했던 프로젝트 팀입니다. 각자의 업무 영역에서 다양한 이력을 가진 게임 디자이너, 엔지니어, 사운드 디자이너, 아티스트, 총 6인이 만나 48시간동안 '수줍은 메두사'라는 게임을 만들고 호평을 받았습니다. 발표에는 당시 게임 디자이너와 사운드 디자이너가 참여합니다.
게임 개발에는 흔히 왕도가 없다고 합니다. 게임의 스펙과 일정을 정하고 계획을 짜도, 실제로는 스펙이 수시로 바뀌고 일정은 지연되며 게임이 완성되지 못하는 경우가 많습니다. 하지만, 이번 글로벌 게임 잼@넥슨 코리아에서 현장 결성된 저희 팀은 처음의 스펙과 일정을 지키며 48시간 안에 완성도 높은 게임을 만드는 것에 성공했습니다. 이 세션에서는 '수줍은 메두사' 포스트모템을 통해 어떻게 이런 일이 가능했는지 짚어보고, 실제 조직에서 응용할 수 있는 '게임 개발의 왕도'에 대해 얘기해보려고 합니다.
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