마이크로소프트의 기술을 좀 더 많은 사람이 올바르게 이해하고 사용하기를 바라는 마음으로 한국 마이크로소프트 개발자 및 플랫폼 총괄 부서의 수석 에반젤리스트로 일하고 있다. 이전에는 마이크로소프트의 아태지역 글로벌 핵심 개발자 지원팀 수석 엔지니어였으며 다년간 C++과 C# 분야의 MVP이기도 하였다. "Advanced C Programming", "Unix System V" 등을 집필하고, "Effective C#: : 강력한 C# 코드를 구현하는 개발지침 50가지", "Windows via C/C++", "CLR via C#"의 번역서를 출간하기도 하였다. 분산 컴퓨팅 아키텍처, 대용량 네트워크 프로그래밍, 프로그래밍 방법론, 소프트웨어 공학 등 다양한 분야에 두루 관심이 많고, 개발자 대상의 다양한 컨퍼런스에 단골 발표자로 참가하고 있어서 쉽사리 만나볼 수 있는 "쉬운 남자"다. 최근에는 폴리글랏의 유행에 편승하여 이런저런 언어들을 다시 공부하고 있다. 내일부터 운동해야지라는 말을 10년째 반복하고 있으며, 최근에는 30여 년간 공부한 걸 어디에다가 써먹을 수 있을지 다시금 고민을 시작한 지 3년쯤 되었다.
헤일로를 하기 위해서 엑스박스를 산다는 사람이 있을 만큼 최고의 인기를 구구하고 있는 헤일로 시리즈의 서버 개발에 사용되어 화제가 되었던 마이크로소프트 연구소의 프로젝트 Orleans를 살펴봅니다.<br/>실시간 대전 게임을 위한 서버는 낮은 지연 시간을 보장해야 함은 물론이거니와 다양한 제약조건 하에서 수행됩니다. 이 같은 인터렉티브 서비스를 확장 가능하고 신뢰성 있게 개발하는 것은 쉽지 않은 일이 분명합니다. <br/>마이크로소프트 연구소는 지난 수년간 다양한 모델을 실험하고 그 변형을 개발하면서, 가상 액터 모형이라는 강력하고 유연한 모형을 만들었습니다. <br/>또한, 개발자들이 현업에서 거의 즉각적으로 사용할 수 있는 Orleans라는 라이브러리와 런타임을 개발하기도 하였으며 헤일로 시리즈에 도입되어 백만 명 이상의 동시 사용자를 대상으로 안정적으로 서비스를 이어가고 있습니다.<br/>본 세션에서는 천편일률적인 게임 서버의 아키텍쳐 문제를 진단하고, 헤일로에 적용된 사례와 함께 가상 액터 모형을 정의하고 "Orleans"를 이용한 프로그래밍 방법을 소개합니다.
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