1. 이태윤 : 현재 넥슨 인프라기술팀에서 근무하고 있으며, 개발 경력은 5년 정도입니다. 데뷰, 슬러거, 샷온라인 등의 온라인 게임 개발에 참여했고, 넥슨에 오기 전에는 iOS/Android 앱 개발도 했습니다.<br style='line-height:240%'/>2. 강공요 : 넥슨과 넥슨모바일을 거쳐 현재 와이즈키에서 3D프린팅 관련 컨텐츠를 개발하고 있습니다.<br style='line-height:240%'/>3. 변수민 : 2014년부터 왓스튜디오에서 <야생의 땅: 듀랑고> 개발에 참여하고 있습니다. 미국 애리조나 대학(University of Arizona)에서 컴퓨터 과학(computer science) 전공과, 수학 부전공을 했습니다. 졸업 후 학교의 로봇 & 인공지능 연구실에서 리서치 프로그래머로 1년 정도 일을 하다가 내공이 부족함을 깨닫고 석사 과정에 진학했습니다. 컴퓨터 과학 석사 과정을 마치고 한국으로 돌아와 넥슨에서 게임 프로그래머로 일을 하게 되었습니다.<br style='line-height:240%'/>4. 이광영 : 넥슨 왓 스튜디오에서 야생의 땅: 듀랑고 개발에 참여 중인 4년 차 게임 디자이너입니다. <br style='line-height:240%'/>5. 이민지 : 일개 게임유저에서 게임회사 사원으로 전직한지 4년차, 현재 왓 스튜디오 프로듀싱 유닛 소속.<br/>왓 프로듀싱 유닛은 왓 스튜디오에서 팀의 비전을 대외적으로 공유하며, 의도하는 방향으로 일관성 있게 나아갈 수 있도록 하는 방향키이자 등대지기 역할을 합니다. 현재 팀에서 유동적인 역할을 담당하며 게임업계 비개발자로서의 전문성을 찾기 위해 열심히 자아성찰 및 고군분투하며 레벨업 중입니다.<br style='line-height:240%'/>6. 강임성 : 왓 스튜디오의 <야생의 땅: 듀랑고> 프로젝트에서 게임 디자인을 하고 있습니다. 이전에는 장애아동을 위한 아이패드용 인지치료 프로그램, 페이스북 소셜 게임, 그리고 모바일 도시 경영 시뮬레이션 게임 개발에 참여했습니다. 2014년 NDC에서 '48시간 만에 게임 만들기: 게임잼 <수줍은 메두사> 포스트모템과 게임 개발의 왕도', 2015년 NDC에서 '한 그루 한 그루 심지 않아도 돼요. 생태학에 기반한 <야생의 땅: 듀랑고>의 절차적 생성 생태계'를 발표, 좋은 반응을 받았습니다.<br style='line-height:240%'/>7. 김지훈 : 호기심과 도전이라는 키워드로 살아가고 있는 개발자입니다. 구체적으로 짜여진 계획보다는 즉흥적인 호기심으로 실행했던 것들이 예상치 못한 방식으로 만나는 짜릿함을 좋아합니다. 7년간 개발자로 일해왔으며 현재는 넥슨에서 플랫폼 개발을 담당하고 있습니다.
1. 안드로이드 게임 해킹 실제 사례와 실전 디버깅 : 발표자(이태윤), 발표분야(프로그래밍), 난이도(기본적인 사전지식 필요)<br/> - 어느 온라인 모바일 게임에서의 실제 해킹 사례와 빈번하게 일어났던 크래시 이슈를 살펴보고, 퍼블리셔 혹은 유저 입장에서 확인해볼만한 체크 포인트와 팁을 소개합니다.<br/> <br/>2. 3D 프린팅과 게임피규어 : 발표자(강공요), 발표분야(비주얼아트&사운드), 난이도(기본적인 사전지식 불필요)<br/>- 3D프린터로 제품 개발했던 던전앤파이터 피규어 프로젝트와 마비노기 피규어 프로젝트의 경험과 해외사례의 장단점을 통하여, 어떤경우에 게임IP가 3D프린팅을 활용하면 좋을지에 대한 이야기를 할 계획입니다<br style='line-height:240%'/>3. 프로그래머가 투자하는 법 : 발표자(변수민), 발표분야(프로그래밍), 난이도(기본적인 사전지식 필요)<br/>- 직장생활을 시작하고 잉여 수입이 생기면서 주식, 펀드, 채권, 외화, 금 등 여러가지 금융 상품에 투자를 하기 시작했습니다. 그러던 중 어머니께서 적당한 규모(?)의 자금을 저한테 맡기시면서 투자를 해보라고 하셨는데, 장부 두 개를 따로 관리하는 어려움을 해소해보고자 저의 자금과 어머니의 자금을 합쳐 뮤추얼펀드와 같이 자금 풀(pool)을 만들고, 그 '펀드'를 구성하는 기초자산들의 가치를 자동으로 추적해서 매일 자산 가치의 총 합(net asset value)을 하나의 인덱스로 표현하여 언제든지 사고 팔 수 있는 시스템을 만들었습니다. 그 과정해서 했던 고민들과 기술적 세부사항, 문제점들에 대해서 이야기 할 계획입니다.<br style='line-height:240%'/>4. 게임디자이너가 오픈 소스 활동을 하며 느낀 점 : 발표자(이광영), 발표분야(게임기획), 난이도(기본적인 사전지식 불필요)<br/> - 게임 디자이너가 오픈 소스 활동을 처음 하게 된 계기와 그 과정에서 신기하거나 재미있다고 느낀 점을 소개합니다. 그리고 그로부터 얻은 게임 디자이너의 작업 방식과 지식 공유에 대한 인사이트를 이야기합니다.<br style='line-height:240%'/>5. 평범한 유저의 덕업일치 회고록: 발표자(이민지), 발표분야(커리어), 난이도(기본적인 사전지식 불필요)<br/> - <마비노기>에서 시작되어 <마비노기 영웅전>, 그리고 <야생의 땅: 듀랑고>로 이어지는 게임 인생의 타임라인을 공유하며, 인생 게임이 진짜 인생이 된 이야기를 7분 동안 가감없이 들려드립니다. 일개 게임유저가 게임회사 사원으로 전직하게 된 개인적인 경험과 과정을 솔직하게 공유하며, 비슷한 모티베이션을 가지고 업계로의 취업을 희망하시는 분들께 참고가 될 만한 케이스를 제공합니다.<br style='line-height:240%'/>6. 차트와 그래프로 덕질하기 : 발표자(강임성), 발표분야(커리어), 난이도(기본적인 사전지식 불필요)<br/> - 차트와 그래프는 복잡한 자료를 시각화해서 통찰력을 얻고 다른 사람에게 메시지를 전달하기에 좋은 도구라서, 업무에 큰 도움이 됩니다. 하지만 차트와 그래프는 취미 생활에도 아주 유용합니다. 이 발표에서는 영화, 드라마, 웹툰, 디지털 기기, 인구 통계 등 취미 생활에 차트와 그래프를 사용한 예를 살펴보고, 이를 통해 보기에 편한 차트와 그래프를 만드는 원칙도 함께 살펴보고자 합니다.<br style='line-height:240%'/>7. 개발자여 시를 읽자 : 발표자(김지훈), 발표분야(커리어), 난이도(기본적인 사전지식 불필요)<br/> - 폴 그레이엄이 "해커와 화가"에서 개발과 그림의 닮은 점을 설명하며 예술과 개발사이의 접점을 찾았다면, 이 세션에서는 개발과 시, 그리고 철학을 비교하며 인문학과 개발사이의 공통점을 찾을 것입니다. 거기에서 우리 개발자들에게 왜 인문학이 중요하며 어떠한 가치를 얻을 수 있는지 소개합니다. 이 세션을 통해 개발자들이 모니터 속 세상에서 나와 더 넓은 시야로 세상에 더욱 중요한 것들을 창조하고, 동시에 각자의 삶의 가능성을 확장할 수 있게 되기를 바랍니다.
본 홈페이지에 게재, 공개된 발표자료, 동영상, 이미지, 스크립트 등 일체의 저작물(이하 “저작물”이라 합니다)에 대한 저작권 (2차적저작물작성권 및 편집저작물작성권 포함)은 해당 저작물의 저작자(발표자 포함) 또는 (주)넥슨코리아 (이하 “권리자”라 합니다)에게 귀속되며, 권리자의 허락 없이 이를 상업적으로 이용하거나 무단으로 도용, 편집, 2차적저작물을 작성, 공중송신, 배포할 수 없습니다.
다만, 저작물을 개인 블로그, 페이스북 등 SNS에 게재하길 원하시는 경우에는 반드시 권리자명 및 본 홈페이지를 출처로 명시하여야 하고, 해당 저작물을 변형시키지 않는 전제 하에서 게재하실 수 있습니다.
또한, 저작자(발표자 포함)의 의도가 손상되지 않도록 하여야 하며, 어떠한 경우에도 저작자(발표자 포함)의 저작인격권을 훼손하여서는 안됩니다.
이상의 내용을 위반하여 발생하는 모든 민, 형사상의 법적 책임은 전적으로 본인에게 있음을 양지하여 주시기 바랍니다.