커리어 포스트모템: 늦깎이 게임 디자이너의 8년, 3개의 회사, 4개의 게임, 성공과 실패의 성장기록
강임성넥슨코리아
넥슨 왓 스튜디오의 <야생의 땅: 듀랑고> 프로젝트에서 게임 디자인을 합니다. 이전에는 장애아동을 위한 아이패드용 인지치료 프로그램, 페이스북 소셜 게임, 그리고 모바일 도시 경영 시뮬레이션 게임 개발에 참여했습니다. 2014년 NDC '48시간 만에 게임 만들기: 게임잼 <수줍은 메두사> 포스트모템과 게임 개발의 왕도', 2015년 NDC '한 그루 한 그루 심지 않아도 돼요. 생태학에 기반한 <야생의 땅: 듀랑고>의 절차적 생성 생태계', 2016년 NDC '차트로 덕질하기'를 발표, 좋은 반응을 받았습니다.
특정한 게임 포스트모템이 아닌 게임 디자이너(게임 기획자)로 살아온 제 자신의 '커리어 포스트모템'을 진행하려고 합니다. 어쩌면 너무 개인적인 얘기일지도 모르겠지만, 누군가에게는 도움이 되리라고 생각하기 때문입니다. 게임 디자이너는 매력적인 직업이지만 업무를 정확히 정의하기 어렵습니다. 같은 게임 디자이너라도 게임 장르나 개발 조직의 상황에 따라 실제 하는 일이 서로 크게 다르기 때문입니다. 게다가 아트나 프로그래밍 직군처럼 결과물의 우수함이 가시적으로 빠르게 드러나지도 않고 성과를 정량화하기도 어렵습니다. 심지어 프로토타입을 완성해서 플레이 해보기 전까지는 좋은 디자인인지 아닌지 판단하거나 피드백을 받는 것조차 쉽지 않습니다. 이렇다 보니 '게임 디자이너가 되려면 뭘 할 줄 알아야 하지? 뭘 공부해야 하지? 나 지금 잘하고 있나? 다른 사람에 비하면 어떨까? 앞으로 더 잘 하려면 어떻게 해야 하지?'라는 질문에 답하기가 무척 까다롭습니다. 2009년 대학원을 그만두고 전공과 전혀 상관없던 앱/게임 개발 업계에 진입한 뒤, 저 또한 그런 어려움을 겪었고 다른 사람들은 어땠는지 정말 궁금했습니다. 그래서 현시점에서 이전 커리어를 되새겨보며, 뒤늦게 업계에 진입해서 비교적 짧은 시간에 성장하기 위해 어떻게 노력했는지, 왜 그런 선택을 했는지, 어떤 것들이 잘 됐고, 어떤 것들이 그렇지 않았는지, 성공한 것과 실패한 것들을 함께 나누고자 합니다. 일반화할 수는 없겠지만 게임 디자이너로서 성장하고 싶은 분들께 약간의 힌트라도 드릴 수 있으면 좋겠습니다.
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