NDC2018

개발 자동화와 그 적들 - '블레이드 2' 및 다른 사례들 소개


최우성 액션스퀘어

16 년차 개발자. 프로그래머와 프로젝트 관리자와 AI 관련 업무를 오가며 게임 업계에 서식하고 있다. 현재는 블레이드2 에서 서버 프로그래밍 및 개발 생산성 향상을 위한 작업들을 하고 있다. 그 이전에는 블레이드 앤 소울, 로스트 사가, 다함께 차차차2, 불멸의 전사 등을 PM이나 프로그래머로서 개발 했다. 그리고 소개한 프로젝트 보다 더 많은 수의 빛을 보지 못한 프로젝트들에도 참여 했었다.

개발환경이 발전하고 프로젝트들의 사이클이 짧아지면서, 개인 및 팀의 생산성은 또다른 키워드가 되고 있습니다. 특히 모바일 시대에 도래하면서 이런 현상은 더욱 가속화되어가고 있는 상황입니다. 블레이드 2 (서버)를 개발하면서 신경 썼던 부분 중 하나는 "개발자들이 개발 본연의 업무에 좀 더 시간을 쏟을 수 있게 하자" 였습니다. 이에 저의 보스와 함께 약간의 시간을 들여 툴을 만들고 환경을 개선하여 상당한 생산성의 효율을 얻을 수 있었고, 이를 바탕으로(물론 전부 이 이유 때문만은 아닙니다만) 최근 진행 한 CBT도 무사히 마칠 수 있었습니다. 이 과정에서 제가 경험했던 내용들을 여러분들과 공유하고자 합니다. 비단 이번 프로젝트만이 아니라, 이전의 경험들이 어떻게 이번 프로젝트의 생산성 향상에 도움을 줄 수 있었는지도 함께 이야기 하는 자리를 만들고자 합니다. 이 세션을 통해 개인이나 팀의 생산성 증가를 통한 개발 일정 단축을 꾀하시는 모든 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 합니다. 특히 작은 규모의 팀에서 개발에만 집중 한 나머지 작은 노력으로 높은 생산성을 얻을 수 있는 방법에 대하여 놓치고 있는 팀들이 있다면 좀 더 많은 도움이 될 것입니다.