NDC2018

'모바일 MMO RPG 로열 블러드' 사례로 본 "복잡한 이벤트 시스템 구현 Behavior tree 패턴으로 한방에 해결하기."


김준형 게임빌

현재 게임빌에서 모바일 MMO RPG 로열 블러드 프로젝트의 서버 프로그래머로써 월드 컨텐츠 파트장을 담당하고 있습니다. 로열 블러드의 다이나믹 이벤트,각종 주기성 컨텐츠 및 NPC 스폰과 같은 필드 컨텐츠 개발에 관련된 전반적인 업무를 수행하고 있습니다. 이전에는 블루홀 W 프로젝트에서 NPC AI 개발 담당과 웹젠 뮤 스튜디오에서 뮤 온라인 글로벌 서버 담당 역활에 해 왔습니다. 그 밖에 서버 사이드 관련된 다양한 세미나 활동을 해 오면서 최근에 실용적 예제 및 사례,그리고 게임 프로그래밍 패턴 활용에 많은 관심을 가지게 되었습니다. 그래서 금번 프로젝트에서 상대적으로 AI외에 활용 사례가 거의 없는 행동 트리 디자인 패턴을 응용해 이벤트 시스템을 구현해 보았고, 시도 당시의 우려와 불확실성 대비 성과가 좋아 행동 트리 도입간 있었던 장단점과 유용성에 대해 공유하고 싶어 발표를 준비하게 되었습니다.

발표 내용: 주로 게임 AI에서 사용하는 Behaviour Tree Pattern을 모바일 MMO RPG 로열 블러드의 복잡한 Event System 개발에 도입한 실무 사례를 소개합니다. Behaviour Tree Pattern을 적용한 이벤트 시스템이 스크립트 언어 기반과 일반적인 객체지향 구현 기반의 시스템들 대비 어떠한 장단점이 있는지 알아 보고, 도입시 고려 사항, 비용, 결과, 효율성 및 적용 후 아쉬운 점들에 대해서도 공유합니다. 기대 효과: 이를 통해 신규 개발자와 관련 컨텐츠 개발을 가이드 해야 되는 리더 개발자분들에게 다양한 구현 방법 검토 과정에 들어가는 도입 비용을 줄이고, 더 나은 해갤책을 찾는데 도움이 되었으면 합니다. 또한 이벤트 시스템의 설계, 구현, 배포, 피드백 까지, 즉 한 주기 동안의 개발 과정을 다루고 있음으로 MMO RPG의 이벤트나 퀘스트 컨텐츠 개발 프로세스에 관심 있는 개발자 지망생들에게 도움이 되리라 생각합니다.