2012년 6월 ~ 현재 아이덴티티 게임즈 <던전 스트라이커> 유료화 기획 및 유료화 전략 담당<br/>2008년 6월 ~ 2012년 6월 네오플 <던전앤 파이터> 유료화 기획 및 유료화 전략 담당
그간 온라인 게임은 많은 변화를 겪어 왔습니다. 게임 유료화 역시 정액제에서 부분 유료화로 큰 변화가 있었습니다. <br/>부분 유료화 모델이 도입 된 이후 아직까지도 많은 부분 유료화 게임들은 당장의 수익을 위해 <br/>“유저들이 납득 하지 못 하는 / 가치 있다고 생각하지 않는 것”들을 판매하며 이익을 내고 이러한 모델을 꾸준히 이어 왔습니다.<br/>이러한 모델은 결국 유저 이탈로 이어졌고, 오히려 게임의 건전성을 해치게 되었습니다.<br/> 구작들이 계속 유지가 되고, 신작들이 성공하지 못 하는 시장 속에 신규 게임이 살아 남을 수 있는 유료화는 무엇일까? 항상 고민을 해왔습니다. <br/>개인적인 결론은 새로운 게임들은 기존에 있던 유료화 모델을 가지고 와서는 안 된다고 생각 합니다. <br/>적어도 신규 게임에 한하여 유저들이 호객님처럼 사주던 시절은 지났다고 봅니다. <br/> 더 높은 퀄리티의 게임들이 계속하여 출시 되면서 유저들의 선택의 폭은 넓어만 갑니다. <br/>하지만 유저들의 맘에 드는 유료화 모델을 가진 게임은 많지 않았습니다. <br/>앞서 이야기 한 것과 같이 유저들이 원치 않고 살 기분이 나지 않는 방식의 "나쁜 유료화"가 그대로 이어져 왔습니다.<br/>모 웹툰에서 이런 말이 나왔습니다. “착한 소비”, 현재 게임 시장에도 이러한 “착한 소비”가 오고 있다고 봅니다. <br/>점점 유저들은 컨텐츠에 대해 대가를 내야 한다고 생각 하고 있습니다.<br/> 하지만 아직도 많은 게임사들은 아직도 강제로 돈을 쓰게 하며 유저들의 게임에 대한 정을 떨어트리고 있습니다. <br/>이제는 “착한 소비”를 이끌어 낼 유료화 모델이 필요한 시점이 아닐까 싶습니다.<br/>그래서 이 자리에서 던전 스트라이커로 바라보는 유료화 2.0 “착한 유료화” 및 <br/>앞으로의 부분 유료화 게임들의 유료화 방향에 관하여 이야기 하고자 합니다.
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