현재 <야생의 땅: 듀랑고>의 디렉터로 근무중. <br/>과거 <마비노기 영웅전>의 디렉터, <마비노기>의 아트디렉터, <화이트데이>의 디렉터를 맡았음.<br/>총 개발경력 약 20년 정도
처리집약(process intensity)형 게임이란, 개발자가 입력해둔 자료(data)의 재현보다 처리(알고리즘, 수식, 분기 등)를 집중적으로 하는 게임을 말한다. <br/>한편 창발(emergence)이란 단순한 구성요소들이 집단으로 모였을때, 원래 없던 특성이나 행동이 자발적으로 돌연히 나타나는 현상을 말한다. 또한 창발적 게임플레이(emergent gameplay)란 단순한 게임메카닉들의 상호작용으로 인해서 원래 없던 복잡한 상황이 나타나는 것을 말한다. <br/>게임의 창발성은 싱글플레이와 멀티플레이게임 모두에서 나타날 수 있다. 온라인게임에서 창발성을 잘 이용하면 고정되지 않고 끊임없이 변화하는 게임세계의 재미를 플레이어들에게 제공할 수 있다. 그러나 온라인게임에서는 밸런스조절과 공정성이 중요하므로, 통제성은 유지할 수 있어야 한다. <br/>이 강연에서는 창발성이 유용한 이유와 그 사례들을 살펴보고, 창발적 게임플레이를 유도할 수 있는 디자인 요소들에 관해 살펴본다. 그리고 처리중심으로 개발중인 <야생의 땅: 듀랑고>의 디자인 사례도 함께 소개하도록 한다.
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